Престиж, пределы, прочее
Я гляжу ей вслед:
Ничего в ней нет.
А я все гляжу,
Глаз не отвожу...
Много разных мнений высказано по поводу новой онлайн-игры SkyForge от именитых разработчиков и немного жадного издателя. Не останусь в стороне и я, и пусть этот обзор поможет нам всем вместе немного разобраться и выяснить: плохая это игра, на самом деле, или нет.
Первые упоминания проекта "Феникс" появились в сети чуть больше трёх лет назад, 19 мая 2012 же состоялся и официальный анонс супер-пупер-мега-новаторского "Скайфоржа". Что мне довелось увидеть спустя эти 3 года - далее в посте.
Как всегда, начнём по-порядку.
История. "Wake up, Neo. You bessmertny". Примерно так, без долгих вступлений, нас встречает игра. Вот набор супер-сил, вот враги, вот мир, который тебе отныне необходимо защищать. Вперёд отрывать лапки мантидам и жарить гребешки кэллов. С лором для сессионной игры не сильно заморачивались - сюжет прост до безобразия и уступает тем же Аллодам (Онлайн). От квеста к квесту нас ведут пафосные речи, после которых остаётся приторное послевкусие, а события напоминают дешёвый детективный сериал. В тему неожиданных поворотов можете посмотреть относительно свежий фильм "Кольт 45". Примерно такое развитие событий закладывали авторы Скайфоржа в своё детище, но выглядит это всё крайне уныло.
— Да, ты чё?!
Стиль. Если верить, разработчикам, то в основе всех решений лежит такое направление, как модерн или ар нуво. Многие вещи, предметы и архитектура действительно содержат черты модерна. Но ввиду того, что игра рассчитана на широчайшую аудиторию, были добавлены фэнтези и кибер-панк, разбавленные при этом модными вещичкам околосовременной реальности. Байкер в компании железного человека и девицы в нижнем белье, разбирающие паки кровожадных монстров - это норма.
Классовое неравенство. 13 уникальных классов. Вот уж где действительно видно старание. Пусть каждый из них не является абсолютным новшеством, но каждый будет востребован и найдёт своих фанатов. На ранней стадии большинству игроков доступны 3 стартовых роли: криоманта, паладина и хранителя света (+- богатырь и штурмовик). В течении всей игры можно переключаться между ними и вести раскачку не в ущерб соседнему. После непродолжительного знакомства с игрой будет предоставлена возможность поэкспериментировать со всеми классами и обучиться азам боя на специальном полигоне, что является несомненным плюсом. Благодаря этому можно будет подумать о своей дальнейшей прокачке - пойти в штурмовики, стать алхимиком-вервульфом или, например, монахом с его тремя стилями рукопашного боя.
Система развития может показаться сложной, но многообразие вершин лишь на первый взгляд выглядит для неофита, как страшное дерево с количеством циферок. Для тех, кто ранее играл в Defiance, всё покажется знакомым: престиж точно так же влияет на базовые характеристики и подменяет собой уровень, а цепочки ведут от класса к классу (только в Defiance классы являются изначально равными и не делятся на тиры). В умениях всё тоже относительно просто.
Криомант.
Мир. С заделом на будущее в руки Богов вверяют целую планету, но дают попасть только в определённые её уголки (есть мнение, что в тексты Старших Бохов не просто так вставлены речи о других мирах и планетах). Система перемещения по локациям до боли напоминает ту, что использована в Dragon Nest - немного "городского" пространства + инстанс. Для перемещения ворота были заменены так называемыми "Визорами". "Попрыгать" по таким визорам внутри большой локации стоит виртуальных денег, если пожалели денег реальных не премиум.
Глобус в Информатории.
По заверениям разрабов, каждое приключение по мере повторного прохождения и перепрохождения будет открывать нам свои новые грани, но, увы, никаких новых закутков на дороге к боссу не образуется. Вся вариативность сводится к появлению на дороге персонажей (которых зачастую надо грохнуть).
Культы и Пантеоны. Одна из главных тем рубрики "как быстро прокачаться в обход пределов". С введением искусственных барьеров для развития героя в аукцион были введены итемы, позволяющие прокачать свой престиж без цветных камешков для атласа.
Покупаем свитки - качаем храмы, тратим кредиты на потолок развития культа, покупаем свитки... Повторять до достижения предела по кредитам.
Культы называют одной из фич, но по сути это пассивная прокачка с тыканием в таблицы и применением лута, награбленного в приключениях, либо купленного в шопе. Не надейтесь увидеть забитые толпами фанатиков площади, праздники в вашу честь или иные приятные визуальные воплощения восхищения вашей персоной. Пантеоны - то же самое с поправкой на вклады гильдейских масштабов.
Про донат. Главной претензией к шопу является как раз средства поднятия престижа. Гильдии вроде Эгиды и Золотой Орды вкладываются в это по полной. Некоторые игроки подсчитывали, сколько надо вложить, чтобы уйти дальше всех, назывались разные суммы и разные пределы престижа. Но уровень престижа - это не 13е руны из АО, вопрос стоит пока только в скорости прокачки и открытия контента. Впрочем, не обошлось без альтернативы рун. В SF они представлены эфирными полостями в общем атласе развития, куда за реал как раз вставляются элементы усиления. Насколько сильно они влияют на общий баланс сейчас сказать трудно.
Основной мотивацией для игры является "Форма Бога". Что это и с чем едят - большая загадка. Хотя врядли это будет радикально отличатся от аналогов из тех же Аллодов или азиатских ммо-собратьев. Кроме наяривания инстансов и взаимных зуботычин на арене в SF ничего нет. Совсем. И не обещают. Рассматривать игру как сессионку у меня нет желания. Для этого лучше подойдёт, хм, Warframe, хорошеющий год от года. Но речь не о нём. Завезут ли в SF что путёвое - покажет время.
Эльфийский привет из Аллодов.